对于每个单片机爱好者及工程开发设计人员,在刚接触单片机的那最初的青葱岁月里,都有过点 亮跑马灯的经历。从看到那一排排小灯按着我们的想法在跳动时激动心情。到随着经验越多,越 来又会感觉到这个小灯是个好东西,尤其是在调试资源有限的环境中,有时会帮上大忙。
但对于绝大多数人,我们在最最初让灯闪烁起来时大约都会用到阻塞延时实现,会像如下代码的样子: while(1) { LED =OFF; Delay_ms(500); LED = ON; Delay_ms(500); } 然后,在我们接触到定时器,我们会发现,原来用定时中断来处理会更好。比如我们可以500ms中
断一次,让灯亮或灭,其余的时间系统还可以做非常之多的事情,效率一下提升了很多。
这时我们就会慢慢意识到,第一种(阻塞延时)方法效率很低,让芯片在那儿空运行几百毫米,什么 也不做,真是莫大的浪费,尤其在芯片频率较高,任务又很多时,这样做就像在平坦宽阔的高速公 路上挖了一大坑,出现事故可想而知。
但一个单片机中的定时器毕竟有限,如果我需要几十个或者更多不同时间的定时中断,每一个时间 到都完成不同的处理动作,如何去做呢。一般我们会想到在一个定时中断函数中再定义static 变量 继续定时,到了所需时间,做不同的动作。而这样又会导致在一个中断里做了很多不同的事情,会 抢占主轮询更多时间,有时甚至喧宾夺主,并也不是很如的思维逻辑。
那么有没有更好的方法来实现呢,答案是肯定的。下面介绍我在一个项目中偶遇,一个精妙设计的 非阻塞定时延时软件的设计(此设计主要针对于无操作系统的裸机程序)。
比如我要设置systick,其10ms中断一次,如何实现呢?
也很简单,只需调用core_cm3.h文件中 SysTick_Config函数 ,当系统时钟为72MHZ,则设置成如 下即可SysTick_Config(720000); (递减计数720000次后中断一次) 。此时SysTick_Handler中断函数 就会10ms进入一次;
任务定时用软件是如何设计的呢 ?
且先看其数据结构,这也是精妙所在之处,在此作自顶向下的介绍:
其定义结构体类型如: typedef struct { uint8_t Tick10Msec; Char_Field Status; } Timer_Struct; 其中Char_Field 为一联合体,设计如下: typedef union { unsigned char byte; Timer_Bit field; } Char_Field 而它内部的Timer_Bit是一个可按位访问的结构体: typedef struct { unsigned char bit0: 1; unsigned char bit1: 1; unsigned char bit2: 1; unsigned char bit3: 1; unsigned char bit4: 1; unsigned char bit5: 1; unsigned char bit6: 1; unsigned char bit7: 1; } Timer_Bit 此联合体的这样设计的目的将在后面的代码中体现出来。
如此结构体的设计就完成了。
然后我们定义的一全局变量,Timer_Struct gTimer;
并在头文件中宏定义如下: #define bSystem10Msec gTimer.Status.field.bit0 #define bSystem50Msec gTimer.Status.field.bit1 #define bSystem100Msec gTimer.Status.field.bit2 #define bSystem1Sec gTimer.Status.field.bit3 #define bTemp10Msec gTimer.Status.field.bit4 #define bTemp50Msec gTimer.Status.field.bit5 #define bTemp100Msec gTimer.Status.field.bit6 #define bTemp1Sec gTimer.Status.field.bit
另外为了后面程序清晰,再定义一状态指示: typedef enum { TIMER_RESET = 0, TIMER_SET = 1, } TimerStatus;
至此,准备工作就完成了。下面我们就开始大显神通了!
首先,10ms定时中断处理函数如,可以看出,每到达10ms 将把bTemp10Msec置1,每50ms 将把 bTemp50Msec置1,每100ms 将把bTemp100Msec置1,每1s 将把bTemp1Sec置1, void SysTick_Handler(void) { bTemp10Msec = TIMER_SET; ++gTimer.Tick10Msec; if (0 == (gTimer.Tick10Msec % 5)) { bTemp50Msec = TIMER_SET; } if (0 == (gTimer.Tick10Msec % 10)) { bTemp100Msec = TIMER_SET; } if (100 == gTimer.Tick10Msec) { gTimer.Tick10Msec = 0; bTemp1Sec = TIMER_SET; } }
而这又有什么用呢 ?
这时,我们需在主轮询while(1)内最开始调用一个定时处理函数如下: void SysTimer _Process(void) { gTimer.Status.byte &= 0xF0;
if (bTemp10Msec) { bSystem10Msec = TIMER_SET; }
if (bTemp50Msec) { bSystem50Msec = TIMER_SET; }
if (bTemp100Msec) { bSystem100Msec = TIMER_SET; }
if (bTemp1Sec) { bSystem1Sec = TIMER_SET; }
gTimer.Status.byte &= 0x0F; }
此函数开头与结尾两句: gTimer.Status.byte &= 0xF0; gTimer.Status.byte &= 0x0F;
就分别巧妙的实现了bSystemXXX (低4位) 和 bTempXXX(高4位)的清零工作,不用再等定时到达 后还需手动把计数值清零。此处清零工作用到了联合体中的变量共用一个起始存储空间的特性。
但要保证while(1)轮询时间要远小于10ms,否则将导致定时延时不准确。这样,在每轮询一次, 就先把bSystemXXX ,再根据bTempXXX判断是否时间到达,并把对应的bSystemXXX 置1,而后 面所有的任务就都可以通过bSystemXXX来进行定时延时,在最后函数退出时,又会把bTempXXX 清零,为下一次时间到达后查询判断作好了准备。
说了这么多,举例说明一下如何应用: void Task_A_Processing(void) { if(TIMER_SET == bSystem50Msec){ //do something } }
void Task_B_Processing(void) { if(TIMER_SET == bSystem100Msec){ //do something } }
void Task_C_Processing(void) { static uint8_t ticks = 0; if(TIMER_SET == bSystem100Msec){ ticks ++ ; }
if(5 == ticks){ ticks = 0; //do something }
}
void Task_D_Processing(void) { if(TIMER_SET == bSystem1Sec){ //do something }
}
以上示例四个任务进程, 在主轮询里可进行如下处理: int main(void) { while(1) { SysTimer _Process(); Task_A_Processing(); Task_B_Processing(); Task_C_Processing(); Task_D_Processing(); } } 这样,就可以轻松且清晰实现了多个任务,不同时间内处理不同事件。(但注意,每个任务处 理中不要有阻塞延时,也不要处理过多的事情,以致处理时间较长。可设计成状态机来处理不 同任务。)
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